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而是这些玩家们暂时用不到的部分,安南打算设定为等级段位机制、逐步开放,形成一个完善的内容解锁循环。
等级提升到一定程度,以及主线任务开启到一个限度,他们的系统就会开放新功能。以此可以激励玩家不断积极游戏,直到开启完善的功能为止。
到了那个时候,也意味着前期的引导结束了。只要游戏本身的品质够硬,自然足以吸引留下的玩家们继续游戏。
这样先封闭一些功能,可以让玩家们的注意力,始终集中到安南希望他们集中的方向上。也会更好做用户引导——不会上来丢一个复杂的系统过来,让他们直接看得懵逼。
毕竟不是所有的玩家,都能像安南一样,在游戏最开始的时候就细细研究自己的个人属性。
很多玩家进游戏之后看到一个复杂的系统,就会直接陷入混乱——甚至是狂乱。
“这是啥啊?这又是啥啊?我应该干啥啊?”
为了防止玩家们出现上述的懵逼三连,安南自然要做好引导工作。
安南自然了解,太多暂时用不上的功能和属性,会分散浅层玩家的注意力。会让玩家们不知不觉的在忙一些“在当前阶段毫无意义的事”。
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